109-2 電腦動畫 作品集
lab 1: VRoid + Mixamo
心得(約50字):
以前不知道 Unity 光是用內建工具就能設定分鏡、相機軌道,還能輸出,
這次從模型、動作的取得、轉換到運用,都學到了更進一步的、以及全新的面向。
感覺內容很充實。謝謝教授。
lab 2: MMD + Mixamo
心得(約50字):
修訂版:
這次從實作和事前摸索中學到了不少。
畢竟課上環境未必足夠安定,因此拖到比較晚開始,也花了長時間重新進入狀況、完成作業。
整體來說,難度並不高,但內容繁雜,且不少初次使用的技術。
從資源網站通過關鍵字,尋找免費、中意且合適的背景,並且調節參數使其自然、可看,到最後輸出、剪輯,花了超出預料的時間。
加上整理檔案、規劃、前置準備,其實應該更久,畢竟要在自己的電腦上弄。
如何去除呈現內容中難以容忍的破綻,都需要自己研究,才能避免作品像濫俗的新手作。
另外,像是背景模型的引用途徑和形式,也算是首次接觸。
主要是麻煩在介面複雜、每項有效操作都有自己的流程,要無錯完成想要的操作、製作出沒有缺陷的 MMD,有一定的難度。
由於我是第二週報告的,因此多了一些時間,我也藉機重新處理了一下。
原本還有窗外全黑、畫質低下等問題,經研究後發現跟推測的一樣,都是小問題,所以順利解決了。
另外,原本沒空研究、使用的特效,也進行了相關探索,發現特效功能的實質用途很多,
光影優化、缺陷修正、進一步光線調控,發光、粒子、物理作用,相當多元。個人是用來修正並優化了光影形式。
即使有瑣碎的狀況和麻煩,從結果而言有學到、能做好,所以算是值得。
個人是第一次使用 MikuMikuDance 製作模型動畫,算是入門了新技術。謝謝教授。
內文在報告結束後才調整完畢,有點不好意思。
原版(簡單包含技術,但是有點長):
這次從實作和事前摸索中學到了不少。
畢竟課上環境未必足夠安定,因此拖到比較晚開始,也花了長時間重新進入狀況、完成作業。
整體來說,難度並不高,但內容繁雜,且不少初次使用的技術。
從資源網站通過關鍵字,尋找免費、現成、無版權問題、中意且合適的背景,
並且調節背景模型座標和光線參數,使其自然、可看,令課上已完成、重新處理模型引用後就能利用的千花跳舞專案,可以擁有正常運作的環境背景,
到最後輸出、剪輯,花了超出預料的時間;
加上整理檔案、規劃、前置準備,其實應該更久,畢竟要在自己的電腦上弄。
如何去除呈現內容中所有難以容忍的破綻,如光線 / 模型配合、呈現的合理性、輸出的形式,都需要自己研究,才能避免作品像濫俗的新手作。
另外,像是背景模型的引用途徑和形式,也算是首次接觸。
即使有這些瑣碎的狀況和麻煩,但從結果而言,有學到、有做好,所以算是值得。
個人是第一次使用 MikuMikuDance 製作模型動畫,算是入門了新技術。謝謝教授。
---10.4.14---
由於我是第二週報告的,因此多了一些時間,我也藉機重新處理了一下。
窗戶是黑的似乎是 MMD 輸出問題,.avi 檔直接扔給剪輯軟體大多會變成那樣,因此改成 .mp4 輸出;
畫質則是 MMD 設定問題,把相機螢幕設定成 1280*720 修正了。
看的時候覺得影子好醜、光影有點粗糙,所以花了一段時間弄會 MME 的用法,
然後再找 MME 特效下載、讀入源資料夾內 .x 檔、進行相關必要設置,處理影子鋸齒、優化光影形式。
為什麼不用 Ray:
MME都還沒研究過,為什麼要直接拋棄?
聽說很多人都喜歡用,所以一定也有很多人為求方便直接選用有名工具,然後做出來的 MMD 有相似的微妙問題。但這不是因噎廢食的藉口。
一言以蔽之,Ray 也是 MME 特效之一,既然如此,稍微研究看看一樣能做到很多事、很多人用的、作為特效根本的 MME,似乎是不錯的選擇。
...看不懂?翻譯成白話文。
1. 冷門但有用就是會吸引我的注意
2. 我不想在學習時只求方便,況且完美、完全度還是要看用多少心(而非僅跟工具有關)。
既然 MME 更基本但泛用,那就先從 MME 研究起,Ray 有必要或以後再說。
不過如何下決策也關乎個人作風就是了,反正我是這樣想、這樣推理、這樣決定的。
資源:
名稱 |
說明 |
備註 |
OpenShot Video Editor |
影片剪輯軟體 |
官方下載連結
|
教室風ステージ
→ 教室.pmx
|
.pmx 模型 |
場景
下載連結
|
SvSSAO |
MME 特效 |
陰影質感強化 |
ExcellentShadow2 |
MME 特效 |
陰影呈現優化 |
lab 3:
心得(約50字):
這次作業是用 Kizuna AI 官網的 three.js 專案,由於整體已經成形,並且使用的是相對麻煩的 ammo.js,配上相對麻煩的呈現形式(物理關閉、材質半透明、材質發環境光),
且上週被期中報告的 ppt 製作卡到時間,相關研究只做了基本部分、整體相當於 60 分的程度(課上進度 + 背景變色),課上環境、情境也不便於趕出當週作業,因此決定乾脆延到下週。
反正這樣也能避免草率了事。...個人而言有些不悅。
研究了一週後,感覺難用的 ammo.js 物理函式庫 + 材質類型統一 + 物理關閉 + 物理問題迴避,這個專案的物理問題要以合理、有效的方法解決,實在有困難。
雖然也可以加個碰撞函式嘗試模擬,但那終究不算正規解法,因此決定直接放棄物理問題。
最後,我只有單純的開啟物理。關閉還是太難看了。看起來似乎也沒那麼糟糕。
實驗過程中,材質也從基本換成標準,最後實驗似乎沒有成果,但並未換回去。不知道有什麼差別。
放棄了物理問題,那這個專案可以改進的地方,還有角色呈現這點。
首先,材質半透明又會發出跟環境光同色的光,使角色看起來輪廓模糊、明亮刺眼、呈現顏色受環境光嚴重影響。
助教在心得有提到材質會發光,所以我就通過 code trace 直接找到發光部分,在簡單研究後決定直接去除功能。
材質半透明是我在解決裙子物理時發現的。我把材質調成不透明,然後把輪廓也調成 alpha: 1.0。看起來似乎起作用了。
最後,因為看起來實在很模糊,所以我把霧化效果關閉了。反正似乎也沒那麼吃運算資源。
音樂方面,因為只有 midi 的聲音實在太單調了,所以就在 OpenShot 專案中,開著動畫 ED 的音量,大小調成 0.2。音樂跟動畫全部都有對齊。
html 雖然是第一次接觸,但 lab 2 的時候,深入研究了一下,現在也沒有問題了。
另外,螢幕錄影會用到 OBS 也算是讓我有點意外,應該也算是額外的收穫。
這次 three.js 等技術雖然偏向自主研究,但整體來說在課上、研究中都算有收穫。謝謝教授。
lab 4:
心得(約50字):
這次的收穫應該算是知道了如何利用 Terrain 建立場景,雖然在顯示上有如「透過玻璃窗看到的草木,會只剩樹幹被顯示」的 bug,但整體來說算是能用的工具。
由於時間被各科作業壓迫,導致略為匱乏,因此並沒有做進一步研究,只算稍微複習了第一堂課教的內容。第一課的內容之後還會用到,希望之後自己會有時間熟悉。
還是算有所收穫,謝謝教授。
lab 4 remake ver.
研究先前未能熟練的運鏡、分鏡功能時的副產物
場景玻璃 Material 的 Shader 改成 Standard,使窗外物件可以透過窗戶正常顯示,同時避免掛飾、櫥櫃的玻璃面可以看到外面
lab 5:
心得(約50字):
總之,我盡力了。粒子系統是以前就接觸過的東西,要再拿來應用不是什麼難事。
這次的收穫是學會逐禎調校物件屬性,並且令 animation track 的功能與特效 (particle, trail, ...) 配合。
那個累的頭...就那樣吧。我也已經累了。
順帶一提,這次順便把上次沒好好熟悉的光源跟場景確實應用了一遍。依舊有所收穫。謝謝教授。
中途壞掉過一次,原因是我嘗試從 Asset Store 下載、匯入特效 package,結果匯入時把 URP 專案的組態破壞掉了,SimpleURPToonLitExample(With Outline) shader 出現異常。
利用 Export Package 功能,將已完成的 Timeline 等物件轉移到重新建置的專案後,才算解決問題,然後多花了一個晚上。
完成後去看了別人的成品,感覺自己就這樣交個60分,而且已經第二次了,實在說不過去,所以稍稍改良了一下。
場景、光源、特效,三者都進一步的改良,把違和感去掉後才罷休。原本要關掉礙眼的 Fog (Window -- Rendering -- Lighting Settings),結果發現調成黑色可以幫上忙,
我知道這次自己並未達到最好,也才剛適應遠距教學,不過至少對自己來說,說得過去了。火有點陽春就...見諒吧。
Final Project:
心得(約50字):
我們組是用一人負責4秒的方式分工,而我負責的是前4秒,順便負責剪輯。
由於之前總是有遺憾,因此在這四秒內把所有遺憾都完全了。簡單來說,就是把所有技術都弄熟了。
Post Processing, Skybox, Cinemachine Virtual Camera / Dolly Camera, Particle System,全部都好好的運用了一遍。
線是圓柱體,火是粒子系統,前者材質是自己創建後調顏色、屬性的,後者就是 Bloom 閥值(0.6) 以上的洋紅色。
設定 Dolly Track 讓第一段分鏡可以緊跟在火後拍攝,再用延時啟動的粒子系統造出有一定還原度的火牆,然後在累往後跳的下一禎把線 Scale 調細使其難以被看見。
炭治郎也有放 Asset Store 取得的閒置動作(從 Package 選擇性 import),並調好刀的位置,使其看起來像被握著,只是並未細調,所以大部分時間讓外物遮蔽住,以免被看見瑕疵。
刀上有調整後的橘色點光源。另外,為使角色能被看清,累跟炭治郎之間還有一個懸空的點光源,偽裝成月光發揮照明作用。
Skybox 換成跟劇情一樣有月亮的夜空,取代突兀的預設天空。
另外,由於教授發現 OpenShot 在影片接合方面的缺陷,因此我用的是在調查 OpenShot 的 bug 時發現的 Shotcut 軟體。簡單、功能不多、粗糙,但剪接估計不會有大問題。
唯一的問題是輸出格式要設為 Youtube 才能在大多數軟體被正常播放,格式則是 1280*720, mp4, 60fps。
這樣一來就算完整地把所教內容吸收利用一遍了。謝謝教授。
Shotcut 官網
個人負責部分高畫質版: